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Il contributo indaga lo screenshot come gesto fondativo della fotografia in-game e del machinima. Attraverso le categorie di rimediazione, autenticità, appropriazione e autorialità, mostra come l’interazione tra giocatore e ambiente digitale trasformi il videogioco in uno spazio creativo. I casi West of Here (2021) e Grand Theft Hamlet (2023) evidenziano le potenzialità artistiche di Grand Theft Auto e interrogano il confine tra immagine digitale, realtà e simulazione.
Il saggio analizza GeoGuessr, gioco online basato sull’esplorazione di Google Street View. Muovendo tra cultura ludica ed estetica dello screenshot, lo studio mostra come i giocatori imparino a leggere il territorio attraverso le sue “immagini operative”, decifrando tracce infrastrutturali e misurandosi con i sistemi di geolocalizzazione automatica. Nel solco dell’eredità del panorama, riaffiora così una persistenza affettiva del luogo entro un linguaggio governato da logiche algoritmiche.
Lo schermo non è solo supporto visivo, ma dispositivo di dividuazione. Il gesto dello screenshot rivela un regime di attenzione frammentato. Con Benjamin, Lyotard e Deleuze, lo schermo emerge come luogo di immagini non rappresentative in cui registrazione e simulazione coincidono, modulando affetti nelle società di controllo. La mécanique des fluides (2022) mostra come le immagini schermiche possano contro-effettuare questa dinamica, trasformando il controllo in pratica artistica.
Nell’ambito delle Digital Humanities e della Digital Art History, lo screenshot si colloca in una zona di tensione tra pratiche di documentazione e vincoli legati al diritto d’autore, sollevando interrogativi sui limiti e sulle condizioni di legittimità del suo utilizzo per la ricerca. In tale contesto, l’indagine si sofferma sulla specificità di queste meta-immagini, che compongono un repository per la percezione dell’immagine artistica digitale nella sua dimensione collaterale e rimediata.
Sfidando l’idea comune che lo interpreta come una mera registrazione dello schermo, l’articolo analizza lo screencast come pratica significativa nel quadro della cultura digitale contemporanea e lo descrive come strumento capace di rendere evidente il lavoro dell’ipermediazione. Più in particolare, l’articolo approfondisce il valore critico dello screencast in tre ambiti: popular media, didattica innovativa e arti visive. Contesti in cui lo screencast emerge non solo come oggetto mediale, ma come vero e proprio metodo di analisi e produzione culturale.
Lo screenshot è gesto tecnico minore e atto culturale decisivo: cattura contenuto e interfaccia, funziona come indice di autenticità mediata e circola come frammento citabile. Readymade visuale, è materia per rimontaggi memetici e fake e pratiche vernacolari di reframing, tra evidenza documentale e manipolazione ludica, intimità ed esposizione pubblica. Un workshop all’Università di Salerno mostra come post-ironia e riuso rinegozino confini e figure dell’autobiografico nella cultura schermica.
Il saggio interroga lo screenshot nella Surveillance Art, ed elegge il progetto Self Portrait from Surveillance Camera (2018-) di Irene Fenara, a caso di studio privilegiato. Nella direttrice della sorveglianza, lo screenshot diviene per un verso una forma di disobbedienza al controllo diffuso e si intreccia alla pratica dell’hackeraggio; per l’altro, nella sua rimediazione, una pratica di riappropriazione memoriale e autoconfigurazione del sé.
Questo Dossier intende esaminare come il fenomeno delle mostre e dei relativi allestimenti temporanei e permanenti abbia contribuito a plasmare una particolare percezione dei modelli di immagine comunemente intesi come “medievali”, approfondendo sia questioni di carattere generale e trasversale, sia specifici casi di studio relativi a episodi espositivi e museali che hanno segnato l’epoca contemporanea dalla fine del XIX secolo sino a oggi.
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